Yohei Sakai
as yhsk on the Web.
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昨年末の事になりますが、私も参加しておりますユーザエクスペリエンスデザインの実践者コミュニティ”UX Tokyo“の有志の皆さんと翻訳作業を続けてきた書籍『ユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリング』が丸善出版様より無事刊行の運びとなりました。
原著は、UXデザインに関する実務書を数多く出版しているRosenfeldmedia社より2010年4月に発刊された”Storytelling for User Experience – CRAFTING STORIES FOR BETTER DESIGN“です。UX Tokyoの脇阪さんがRosenfeldmedia社にコンタクトをとり、別の書籍についての翻訳許諾の相談をした際に、刊行書籍の中で最も売れているのがこの本だから、まずこれを訳してみてはどうか、と社主であるLouis Rosenfeld氏から逆にご提案をいただいたのが始まりでした。
原著の紹介を受ける以前から、『ストーリーテリング』という言葉を目にする機会は特にオンライン上で増えてきていると感じていました。その多くは、経営者の視点からビジネスストラテジーやビジョンを従業員に浸透させる手法、ストーリーを活用して商品に価値を付与する方法といった、どちらかというとエグゼクティブ向けの記事や書籍紹介だったように思います。当時、個人的にはストーリーテリングという言葉に対して、コンサルタントやビジネス書籍の出版社・著者が産み出したプレゼンのためのテクニックあるいは、よくある消費材としての手法概念のような印象を持っていました。正直なところ懐疑的だったと言っても過言ではありません。
しかし翻訳プロジェクトの話が立ち上がり原著を読んでみると、私のストーリーテリングに対する第一印象は間違いだったと気づきました。理解を深めるために参考となる情報を色々と調べていくうちに、UPAが2006年にストーリーテリングとユーザビリティを主題にしたカンファレンスを開催していたこと、また原著者のお一人であるWhitney QuesenberyさんはUPAでも活躍されている方だという事を知りました(恥ずかしながらどちらも存じ上げませんでした)。
翻訳を進めていく中で、ストーリーテリングは決して陳腐化する事なく、誰もが身につけるべき普遍的なリテラシーになるかもしれないと感じました。以下に私が理解した事を記しておこうと思います。(あくまで個人的な見解です)
ストーリーテリングは手法ではなくスキルです
手軽に実務に落とし込める手法の獲得を期待してストーリーテリングを紐解くと、少し戸惑うかもしれません。ストーリーテリングそれ自体は手法ではありません。訓練を通じて身につけるスキルです。身につけたスキルを活用して実務手法に持ち込む事への可能性は大いに開かれていると感じますが、ストーリーテリングという行為が効果を発揮するか否かは、あくまでも訓練を前提としたスキルに基づくという認識が重要です。
誰もが日常的にストーリーテリングをしています
今日あった出来事を家族や友人に話すこと、耳にした噂を友達に知らせること、複雑な事柄の理解を促すためにメタファーを用いて説明すること、子供のしつけのために怖い例え話をすること、TwitterやFacebookで近況を報告すること・・・。実は誰もが、毎日のようにストーリーテリングをしているのです。あまりにも当たり前すぎて、あえてストーリーテリングという言葉をその行為に当てて焦点化しなければ気付けないほどに、私達は日々、ストーリーテリングをしています。「えっ」と思われるかもしれませんが、本当にごく自然に、誰もがストーリーテリングのスキルを日常的に発揮しているのです。では「話すこと=ストーリーテリング」なのか、と問われると、はい、とも、いいえ、とも言えるでしょう。
ストーリーテリングの本質はイメージの想起です
ここまで確信めいたことを書いてしまってよいのか逡巡があるのですが、あえて明言しておこうと思います。ストーリーテリングの本質とは、語り手がストーリーという手段を用いてコンテクストを共有することにより、聞き手にその追体験やイメージの想起を促し、その結果として感情の変化や共感、発想、行動が生み出されることにあります。「話すこと」と「聞くこと」の背後で常に機能しているのは、誰もが生得的に持っている言葉をイメージに変換する力、詳細を補完しようとする想像力、そして言葉以外のノンバーバルなメッセージを受け止め解釈する能力なのです。
コンテクスト、ストーリー、イメージ、リアリティ
ストーリーを構成する重要な要素はコンテクストです。コンテクストの粒度によってストーリーの詳細度も大きく影響を受けますし、聞き手の中に生成されるイメージ、そしてそのリアリティも大きく異なるはずです。全ては連鎖しています。聞き手に伝えたいメッセージ、すなわちイメージとして想起してもらいたい事柄にいかにリアリティを与えることができるか、そのスキルこそがストーリーテリングの要だと考えます。想起されるイメージにリアリティがあればあるほど、生み出される感情の変化や共感も大きくなるのです。
リアリティを生成するストーリーのパターン
ストーリーテリングによって想起されるイメージに効果的にリアリティを与えるためのストーリーのパターンが明らかになっています。これらのパターンには、時間軸に基づく喜怒哀楽の感情や好奇心の制御、不安の生成と解消によるカタルシスの擬似体験など、イメージのリアリティを体験レベルにまで高める仕組みが埋め込まれているようです。
白いストーリーテリング、黒いストーリーテリング
ストーリーテリングというキーワードでweb検索をしてみてください。様々な切り口でストーリーテリングを題材とした情報が手に入ります。イメージの力を活用するのがストーリーテリングの本質ですから、使い方によっては白くも黒くもなりえるでしょう。この事にあまり深入りするのは避けておきますが、ハサミやナイフと同じように、使い方を誤ると危険なスキルであることは事前に認識しておく必要があると感じます。訳書でも、一つの章を設けてユーザエクスペリエンスデザインにストーリーテリングを活用する上での倫理的な注意点について記述がされています。
ユーザエクスペリエンスデザインとの親和性
ユーザエクスペリエンスデザインにおいて私達が日々苦闘している事の本質は何なのかを考えた時、私は全て”コンテクスト”というキーワードに集約できるのではないかと思います。ある人の、ある時点における、ある状況のなかで経験したこと・すること、そのときその人の中でどのような情動が生まれ、結果として何がもたらされたのか・・・。私たちはこの、あるコンテクストにおける人々の気持ちと行動の断片を様々なリサーチ手法を活用してかき集め分析することでパターン化し、多くの人々が経験し共感するファクトからインサイトを見出して、隠れたニーズを同定したり製品やサービスのデザインに活かしています。集めることのできるコンテクストそのものは、行為の瞬間を切り取る微視的なものにならざるを得ませんが、タイムスケールを大きく取ってロングタームで人々が経験する事を記述しようとしたとき、ストーリーが効果を発揮します。時系列で変化するコンテクストとそれに伴う情動をストーリーを用いて記述し、それをストーリーテリングのスキルによって効果的に聞き手に追体験してもらうこと、これが私達の翻訳したユーザエクスペリエンスのためのストーリーテリングの骨子であると私は考えています。
ストーリーテリングをスキルとして身につけるためには、どうしても訓練と実践の場が必要になりますが、HCD-Net理事の浅野智先生のお声がけで、これまでに2回ほど、ストーリーテリングについてのワークショップをお手伝いさせて頂きましたので、その様子が分かるページへのリンクをご紹介しておきます。
以下は2012.02.25のHCD-Netでのワークショップで用いたスライドです。このワークショプの私の担当部分で、是枝裕和監督の映画作品「ワンダフルライフ」をご紹介しました。私自身がこの映画を知ったのは、アクションリサーチに関する書籍の中で『社会構成主義と人生の物語』として丸々一章がこの映画分析に割かれていたことからなのですが、実際に観てみましたところ、映画全編がストーリーテリングによって構成されており、またストーリーの主題も非常に胸を打つもので、HCDとストーリーテリングを理解する上で本質的な部分をまさに『イメージ』し『追体験』できるとてもよい例だと感じています。まだ未見の方は、ぜひ一度ご覧になってみてはと思います。(スライドの一部のページは都合により削除されていますが、ご了承ください)
2010.10.30 19:00~22:30 at 東京青山 Bar Cuore
UX(User Experience)について『もやもや』している有志が集まってLT(Lightning Talk)形式で、ああでもない、こうでもないとお酒を飲みながら議論し、さらにもやもやを深める(あるいはもやもやを解消する)会、通称『UXもやもや会』に参加してきました。
私は現在、ネット検索サービスやマイクロブログ、SNSサービスを提供する会社でUX専門のチームに所属し、日々UXについて考える仕事をしているわけですが、この言葉の指し示す領域はとても広大で、その上解釈も携わる人や組織によってそれぞれ微妙に異なるため、若干の混乱が生じてきているのではないかと感じています。
今回の集まりはこのような背景もあり、多彩なもやもやを抱えた方たちが集結して行われました。実務としてUXと向き合っている方、教育者として学生に教えている立場の方、最近学び始めた方、さまざまな立場の方達と場を共有し、お酒を酌み交わしながらUXについてもやもやし、さらにもやもやを深めるという素敵な会となりました。折しも都心に台風が接近しているという天候にも関わらず、無事に会が開催出来たことは非常に幸運だったと思います。
私はLTのトップバッターに指名され、これまでの経験や現在考えている事などをざっくばらんにお話しました(映像7:10秒頃からが私のLTです)。当初10分程度の予定が、LTが初めてという事もあり、気がつけばその倍以上の時間を頂いてしまいました。短い時間でユーモアを交えながらきちっと論旨をまとめ、触れば切れるような鋭いLTを出来るようになることが今後の課題になりそうです。
会社の垣根を越えて、様々な実践をされているUX専門家の方達や開発者の方達と知り合えた事は、私にとって大きな動機づけになりました。今後も様々なコミュニティにコミットし、少しずつ経験値を高めながら、より良いサービスやプロダクトを生み出すお手伝いをしていきたいと思います。
東京大学i.schoolが韓国・KAISTのKun-Pyo Lee教授を招いてのセミナーを開催、東大在学生以外も参加可能とのことで受講。KAISTでは全ての授業が英語で行われているそうで、本セミナーも英語でのレクチャー。iPhoneのボイスメモで録音していたのだけれど、先日の石井先生の時同様、途中で録音失敗。懲りたので大事なセミナーにはハンディレコーダーを持ち込む事に決めた。受講後すぐにメモをすれば良かったのだけれど、少し時間が経ってしまったので殴り書きのノートから思い出しながら書き起こしてみる。
Rapid popularization of Design and Knowledge
教授が学生の頃は、卒業式ともなるとプロのカメラマンが大挙して大学へやって来て記念写真を撮っていた。その当時は「写真を撮る」という行為そのものが専門性を帯びた難しい作業であり、カメラも専門家の道具として複雑で高価な物だった。しかし今では技術の進化と共にカメラの価格も大衆化して、子供でも簡単にきれいな写真が撮れてしまう。同じような現象がデザインの領域でも今後間違いなく起こるだろう、そのような事態にデザイナーはどう対峙すればよいだろうか、という問い。
ill-fitted to design, failure to customize
欧州や米国中心で発展してきたデザイン方法論は他分野から持ち込まれたものも多く、自国のデザインプロセスにそのまま適用しようと試みたが、文化の違いからうまく機能しない事に愕然としたとのこと。
しきりに教授自身が米国で学んだデザイン方法論について”Brainwashed”というショッキングな言葉を使われていたのが印象的。実情にあわせたカスタマイズのための冗長性が欧州米国式のデザイン方法論には足りなかったという事なのかな?と私は理解した。この問題を解決するために数多くあるデザインメソッドと適用領域/ プロセスのマトリクスを作成して、どのような場合にどの方法を採用するのが効果的か、そこで本質的に機能しているのは何なのか検討と整理を行ったそう。この作業によって、自分たち独自の組み合わせでデザインリサーチがカスタマイズ可能となり、効果を発揮するようになってきたそう。
Who are the Users?
User Centered Designと簡単に言うけれど、一体そのユーザーとはどのような人たちなのか、という問い。時代/文脈によってユーザー像の定義もデザイナーに求められる能力/アウトプットも変化する。従ってデザイン方法論は一 義的に規定できる物では ないという事を分かりやすい例で説 明してくださった(と理解)。
機能中心の時代→物と事の時代→感性を対象とした時代→ソーシャルコミュニケーションの時代・・・それぞれにユーザー像は異なり、デザインプロセス自体も呼応するように変化してきている。
Wearable Video Ethnography
KAISTで考案されたユーザーリサーチ手法の一例。眼鏡型のビデオカメラによる主観視線映像、バッグに仕込んだビデオカメラによるコンテキスト映像、GPSによる位置情報、これらをパッケージとして身に纏い、様々な活動を記録、GISソフトウェア上に同期集約して再生しながら、気になるポイントにワンクリックでアノテーションがつけられるシステムを開発。方法としては従来からよくあるビデオエスノグラフィーやシャドーイングなのだけれど、効率的にインサイトを導出できるシステムとしては画期的だと感じた。ただしこっそり撮影されることにナーバスな日本でこの方法を試そうと思うと色々と問題になりそうな気も・・・。
Photo collect
携帯端末などを用いて複数の人物から同時に「今なにをしているか?」をテーマに写真とテキスト(状況や気分)を送ってもらうことで潜在ニーズの検討を行う方法。これは日記調査やフォトエッセイに近い方法だけれど、大学などだと学生ボランティアから手軽に多くのデータを集められそう。Twitter APIを利用したwebサービスなどにも展開できそうな所感を得た。
Designer → Orchestrator
ソーシャルウェア&Crowd (群衆) がデザインの対象となるのがこれからの時代。潜在ニーズに適合したフレームワークとしてのプラットホームが用意されると、人々はそれを活用して自らが作り手となって必要となる物を生み出し、共有する。このような状況の元でデザイナーに求められる役割とは何か,という問い。
デザインと呼ばれていた作業は”Wish Prototyping”とでも名付けられるようなプロセスに変化する。デザイナーに求められるロールは枠組みを作る事(Frameworker)、可能性を生成する事(Possibility-Generator)、状況を見守る事(Embracer)、即ちOrchestratorである。一方これまでユーザーと呼ばれていた人たちはSource-Emitter, Co-developper, Use-creatorとなり、単なる使い手からSelf relied Contributorに変化していく。
HCD = Ego!
Human Centered Designとはなんとエゴイスティックな言葉だろうか。この世界は人間だけの物ではない。人間中心の視点をより高次に移すことが必要だ。
以上が私のノートに残っていた講演録の要約。
質疑応答では実務経験のある社会人から鋭い質問が投げかけられていた。米国から韓国へ戻ったときにデザイン方法論を持ち込もうとしてコンフリクトは無かったのか?との問い、デザイン方法論と文化差異によって起こる問題は何か?などの質問があり、教授は具体的事例を提示しながら回答してくださった。個人的に面白いと思ったのが、ヨーロッパ圏と韓国でのフォーカスグループインタビューのプロトコルを時間軸で可視化したデータの例。ヨーロッパの人たちは、モデレータが苦労するほど良く喋り、自分の意見を主張するけれど、韓国では最初は発話が少なく、モデレータは逆の意味で苦労する。しかし休憩のタイミングなどで自己開示の機会があり参加者間の共通点が共有されると、とたんに饒舌になり盛り上がる傾向があるとの事。これは日本でもきっと同じような傾向がありそうだなと思った。質的データを取得する際には文化特性の理解がとても重要だという事を改めて感じた。
2010年1月15日、AXISギャラリーで行われたMITメディアラボ石井裕教授の講演会に参加して想起した事を記しておこうと思います。Twitterでは「どこぞの馬の骨」という立場でつぶやいていますが、そろそろ自分の立ち位置をうすぼんやりと明らかにしてもよい頃合いなのかな、という気もしていて、半ば自分語りのポストになりますが、気持ちの整理の為にも書いておくことにします。
私と石井先生の出会い(といっても私が一方的に憧れているだけなのですが)は1999年ですから、もう11年も前になります。当時まだ大学生だった私は、生まれたてのGoogleを使って進学先を選ぶ為の情報収集に勤しんでいました。NTTのメセナだったICCが情報発信源となってメディアアートがにわかにクローズアップされてきた時期で、IAMASが岐阜に設立されたばかりの頃だったと思います。MITメディアラボの存在を知ったのもその頃の進学先選びの中でだったと記憶しています。
当時の私の専攻は認知心理学で(それ以前に電気電子工学分野をドロップアウトしてたりもするのですが)、今日ではデザインの分野でも普通に使われる言葉になった「アフォーダンス」(生態心理学)や「教授・学習過程論」が専門の、いわゆるギブソニアンの教授の研究室に所属していました。私の専らの興味の所在は状況論と呼ばれる分野で、特に創造性に関わる活動や知的活動のプロセスの成り立ちに強い関心を抱いていました。当然そういった活動を支える道具であるコンピュータも関心領域の中心にドシンと存在していて、ドンノーマンを始め、アランケイ、ブレンダローレル、ルーシーサッチマン、テリーウィノグラードといった、その界隈では有名な人たちの著書をもそもそと読んで、道具であるところのコンピュータと人との接点、インターフェースについて考える事こそ次に進む道なのかな、などと生意気にもぼんやり思っていたわけです。幸運が重なって美術大学の大学院にまだ設立されたばかりの情報デザインを学べるコースがある事を知り、トントン拍子でそこへお世話になることになりました。
余談 ですが魚喃キリコのハルチンが好きで、イラストの一番下の構図は左右反転のトレス&パクリです。(突っ込まれる前に書いておきます)。本当に痛々しいですね(笑)。もう10年も前の学生時代の落書きなのでご容赦下さい。
ここから発展して、そもそもテーブルそのものがコンピュータだったらどうなのだろう、という発想をしました。そこに操作子がたくさんあって、人々がそれをとりかこんで考えたり議論したりする環境が作れたら・・・。そんな事を思って作ったプロトタイプが次の画像です。動画像認識の技術を使ってカラーキューブをポインティングデバイスにできたら面白い事に使えるプラットホームになる んじゃないか、そんな事を当時考えていました、といっても私はた いしたプログラミングは出来ないので、あのころ美大生がよく使っていたDirectorとそのXtraで一生懸命実装して、光量をコントロールした環境でかろうじて動く程度のデモだったのですが。これをベースに何かしらのアプリケーションを組み立てることができたらどうだろう、そんな事を妄想して、それはそれは幸せな季節でした。
大学院での研究中間発表でこれを見たある教授に、もっとすごい事をちゃんと研究している人たちが東京に来て展覧会をやるから見に行ったら良いと教えて頂き、初台のICCに友人達と出かけました。それが、石井先生のグループの「タンジブル・ビット」の展示でした。今から10年程前の事です(よかった、やっと石井先生の話になった)。
今でもその時の感動と慟哭は鮮明に憶えています。自分がやろうと思っていた事のずーっと先の事をさらりとやってのけている人たちがいる。衝撃でした。共感と同時に羨望と劣等感のようなものを強烈に感じて、なんだかものすごくもやもやとした気持ちになりながら、全てのデモをなめ回すように見て触って・・・そうこうしていたら、なんとそこに、石井先生ご本人が登場したのです!
ああこの人の所に行くにはどうしたらいいんだろう、そう思って、失礼にも程があるのですが、いきなり話しかけ開口一番「メディアラボに入るにはどうしたらいいですか?」と質問しました。
そのときの先生の答えは「TOEICかTOEFLでフルスコアが取れたらまた相談してください(ニッコリ)」というものでした。
そこで死にものぐるいで英語を勉強・・・!となれば良かったのですが、あまりにも展示のインパクトが大きすぎて、なにやらぐんにゃりと負けた気分になった私はその後スランプに陥りました。そのあまりの低空飛行ぶりを見るに見かねた美大のある先生がアドバイスをしてくださり、本来のデザインの何たるかを学ぶべく一旦それまでの事は無かったことにして方向転換したのでした。
そうこうしているうちにこれまた幸運にもコンピューターや携帯電話も生産しているある総合電機メーカーのデザイン部門に入社させていただき、ユーザーインターフェースデザイナーという肩書きまで頂いて、数年間ほど、顧客企業向けの業務システムのUIデザインや、自社ソフトウェア製品のUIデザイン、ユーザビリティ評価改善活動などの業務を経験させて頂きました。デザイン部門にはちょっと先の事を考える先行開発の業務もあったりして、そこで私はあるプロジェクトに取り組ませていただきました。
そのプロジェクトがどのような物だったのか、そしてこの画像が何なのか、事情があり多くは説明できませんが、たくさんの方たちのご協力のもとに、心の片隅で忘れずに暖めていたアイデアが実現できました。一つのテーブルを囲んで、何人もの人がある作業を同時に行える情報環境というコンセプトは、長い時間を経て予想もしなかった形に姿を変え現実になりました。そのプロジェクトは私が退職したあとにもしばらく形を変えて生きていたようです。
その後いろいろと心境や状況に変化がありお世話になった電機メーカーを退職し、農業とICT関係に注目してタイに行ってみたり情報学系大学院の博士課程進学を企て受験失敗してみたり、上にある画像のプロジェクトでお世話になったデザイン事務所さんの所で短期間インタラクションデザイナー修行させて頂いたり、日帰り温泉の企画職に就いてみたりと、かなりの迷走をしてきました。そしておそらく今も迷走中です。
もうしばらくTwitterでは「どこぞの馬の骨」でいたいので、今何処で何をしているかは、おいおい明らかにしようと思っていますが、石井先生のやってこられた研究とその姿勢は常に私の中で憧れであり、すこしでも近い空気を吸えたらと思いながらこれまで色々と挑戦してきたつもりです。
そして昨日、ついに10年ぶりに、AXISギャラリーで先生との邂逅を果たす事ができました。先生の講演内容のログはいろいろな方がまとめてくださっているので、詳細はそちらを見て頂くのが良いと思います(安藤日記さんが全ログ化してくださっています)。たくさんの言葉に感銘を受けたのですが「協創」「再起」「飢餓」「屈辱」の4つの言葉が今の私にとってのキラーワードでした。
「協創」:これは正に色々な所で言われ始めている組織内でインタプリタとなる素地を持った人の事を指し示していると感じました。エンジニアリングもデザインもコンセプトワークも理解し、それぞれの専門家の橋渡しとなれるようなロール、そしてある部分では専門家以上の能力を発揮できる瞬発力、そういうものを備えた人材が必要なのだそうです。
「再起」:石井先生がMITの教授になるときの条件が、それまでの研究と同じ事は絶対にしない、というものだったそうです。今までの仕事を全て捨てて、新しい事に挑戦した、その結果がタンジブルグループの数々の成果につながっているとのこと。今の私に取って非常に勇気づけられる言葉でした。
「飢餓」:知的な飢餓感があるかどうか。飢餓感を燃料に自分をドライブする。知的なハングリーさが大切だというメッセージと私は受け止めました。
「屈辱」:屈辱はプライドとセット。プライドを失う程の屈辱はエネルギーになる。これも今の私にとって実感できる大きなメッセージでした。
未来にむけて何を残すか。限られた人生という時間の中で一分一秒をどのように活かすか。その真剣な問いと生き方に、改めて圧倒されながら、自分という存在を見つめ直すきっかけをまた頂いた、きっと人生のなかでも、後で振り返ると大きなフックポイントになっているだろう、そんな気付きの得られた貴重な一日となりました。
もう5年も前になりますが、思考法や発想法について興味を持ち色々と調べてみた時期があります。そのときの自分なりの考察から、様々な手法のいいとこ取りをした集団発想のための手法を考案したのですが、特に公開する事もなく自分のハードディスクの肥やしになっていました。最近様々な方との出会いがあって、発想法や思考法などが話題になることも増えて来たので、何かの参考になればと思いたち、ここに公開してみようと思います。
集団マインドマッピングに近い方法ですが業務で数回試行してみたことがあり、そのときの感想としてもなかなか効果的な手法になりそうな手応えがありました。
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動き出さねば。
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事業貢献のないUXDなんてしょせん屁のツッパリですよ問題 自戒を込めて
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作られた爽やかさははたして爽やかと言えるのか問題
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不正受給者問題の政治利用問題はポピュリズムか否か問題
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はたして爽やかさはア・プリオリか問題
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そしてほとんどの選択は無意識がになっているっぽい。説得も無意識に行われているかもしれない。
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人は生まれてから死ぬまでずっと選択し続けているし説得され続けている。選択と説得は人生そのものなのかもしれない。
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The art of System Thinking http://t.co/VTM4OS03
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スプラッシュトップでiPadから3G回線経由でマックを操作したり音声入力で遊んでみてる。そこそこ使える感じ。このツイートも音声入力で入力してみた。結構いける。
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こんな時間に池袋の屯ちんにいる僕は。
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また新しいブラウザふえたのー Axisかー。カセットテープ思い出す名前ですね
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なぜだ〜 なぜ君たちは業務時間中に「プライベート」なブログを更新できるんだ〜 なぜだだだっ ツイートとおなじっちゃおなじだけど
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